WARHAMMER
AQUEL PUEBLO PERDIDO EN LAS MONTAÑAS
Máster: Sevis


Cuando los Pjs están de regreso de su última aventura en las montañas del fin del mundo llegan hasta una posada en un refugio humano que hay en las Montañas Negras, cerca del Paso del Fuego Negro. Están buscando la posibilidad de ir a un sitio mas animado y placentero donde pasar el invierno. La posada esta vacía.

Al caer la noche, mientras los Pjs se toman la ultima cerveza antes de irse a dormir, oyen los cascos de un caballo que se aproxima y unos momentos después alguien aporrea la puerta. El posadero abre la puerta y entra una bocanada de aire gélido. Se distingue la figura de un hombre muy abrigado. Entra en la posada.

El individuo viste finos pero desgastados ropajes de color verde oscuro. Es un humano de estatura media. Tiene el pelo castaño oscuro, casi negro y los ojos verdes. Si alguien hace una tirada de Heráldica detectará un porte señorial y distinguido en él, pero ante todo parece muy cansado.

Hablarán con el posadero y éste le acompañará a una de las habitaciones.

A la mañana siguiente, Percival bajará a desayunar después hablará con los Pjs. Se dirigirá al que parezca el jefe del grupo (el que tenga mas liderazgo). Se llama Percival Luscienne, caballero del reino y desea contratar sus servicios como guardaespaldas en un viaje a través de las montañas, unos cinco días como mucho.

Percival tiene mucha prisa y quiere partir cuanto antes. Si le preguntan, aducirá motivos que amenazan seriamente el honor de su familia.

EL PRIMER DÍA

El día es buenísimo, el sol brilla y por la tarde empezará a desaparecer tras alguna nube. Al caer la noche se levantará un fuerte viento y caerá algo de nieve. En las guardias oirán de todo: El batir de unas alas gigantescas, aullidos. Dile a un pj que ha oído algo en sus alrededores y luego no ve nada.

SEGUNDO DÍA

Hoy Percival se levante de notable buen humor. Por la mañana hay una espesa niebla. A medio día la niebla desaparece y se ven espesos nubarrones en el cielo. Hace mas frió que el día anterior. Los caballos están más nerviosos. Algún Pj observara como , al otear en un pico cercano, un punto negro, en la lejanía destaca sobre un fondo de nieve y se aproxima hacia ellos y acabara desapareciendo tras una cumbre al cabo de un par de minutos. Al atardecer se oirán aullidos de lobos cercanos. Amenaza tormenta. Al Anochecer los caballos estarán histéricos. A la madrugada los lobos se decidirán a atacar.

LOS LOBOS

EL Pj de guardia verá como varios pares de ojos brillantes aparecen y desaparecen en la oscuridad mas allá del límite del campamento y comienzan a rodearlo trazando círculos cada vez mas cerrados. Empieza a nevar. En algún momento habrá algún lobo más valiente que se decidirá atacar y será seguido por los demás. Los lobos han llegado en un grupo de 20 y cada Pj tendrá que vérselas con dos como mínimo, pero la mayoría de los lobos atacarán a los caballos, los cuales después de removerse y cocear desesperadamente acabarán por desatarse y huir hacia las montañas y los lobos se lanzará todos detrás de los caballos dejando en paz a los PJs. Estos cansados decidirán seguir durmiendo y discutir mañana.

TERCER DÍA

Si ayer hacia malo, hoy hace asqueroso! Además de la nieve, ahora sopla un incipiente viento del noreste que predice tormenta. Por la mañana, Percival acordará con el grupo el camino a seguir. Dispone de mapas de la región y están en una situación bastante dura, pero en ningún momento pensara en volver. Y el que paga manda. Además, son dos días de viaje a caballo, ahora a pie. Con la tormenta que se avecina. Además, los lobos siguen ahí.

En el mapa, aparece un punto marcado como un pueblo en la zona donde se encuentran ahora. El pueblo se llama Rocanegra. No saben nada del lugar. El grupo deberá llevar lo mas imprescindible y dejar lo demás. Al poco de iniciar la marcha, encontrarán los restos de uno de los caballos casi totalmente devorado. El viento sopla cada vez mas fuerte. A lo lejos oirán el aullido de un lobo.

Algún PJ se preguntará cosas. Normalmente, los lobos , en esta época dejan la montaña para ir a los valles, además el grupo de anoche parecía bastante numeroso (había mas de 20) y una manada normal no se compone de tantos individuos...

A lo largo del DIA el tiempo es cada vez peor. Llegará un momento en que será difícil la visión de lo que tienen delante y el frió será inaguantable. Si no encuentran sitio donde pasar la noche la montaña se encargará de ellos... A algún Pj le dará la sensación de que se han desviado de la ruta a seguir y que deberían desandar camino.

La tarde avanza y siguen sin alcanzar su destino... Cuando empieza a oscurecer un PJ tropieza y cae al suelo. Ha tropezado con algo duro medio enterrado en la nieve. Descubrirá que es un poste de madera tumbado por el viento en el que pone: ROCANEGRA

Un momento después uno de ellos verá a lo lejos un pequeño valle resguardado de la tormenta y las luces mortecinas de lo que parece ser un pueblo. -Están salvados-.

ROCANEGRA

Es un pequeño pueblo humano en el corazón de las montañas. Viven de la mina de carbón todos. No hay impuestos y tampoco pertenece a ningún reino concreto. Las milicias no suben hasta aquí para llevarse a sus hijos. Los mercaderes de los países cercanos suben en la primavera para comprar el carbón a precio muy bajo revenderlo por mucho mas. Pero la tranquilidad de este pueblo ha sido turbada...

EN EL PUEBLO

Cuando la noche ya está totalmente cerrada llegan al poblado. Percival, mucho mas tranquilo, avanzará orgulloso hacia las casas. Pero algo no va bien en Rocanegra... Es lógico que no haya nadie en la calle, debido al tiempo, pero se podría esperar algo mas de luz y movimiento en la vecindad...

El grupo verá, mientras avanza, que varias de las primeras casas del pueblo están deshabitadas. Si alguien observa detenidamente, verá pintada sobre la puerta una cruz azul, le señal que se pone en la puerta de alguien que haya contraído una enfermedad contagiosa y mortal. Verá que varias casas tienen la misma marca.

Tras este descubrimiento, vislumbrarán la sombra de alguien por una de las callejas que se esconderá rápidamente. Los lugareños que sigan en la calle a estas horas iran totalmente embozados, y no se fiarán de los recién llegados.

Si algún PJ intenta acercarse a ellos, le gritarán que no se acerquen. Y no atenderán a explicaciones. Al cabo de unos minutos, en la plaza del pueblo aparecerá el alcalde del pueblo con las fuerzas vivas de este.

La comitiva está formada por unas cinco personas, todas ellas embozadas con bastones y lámparas de aceite que iluminan perfectamente la escena. - ¿Quiénes son ustedes?. - ¿Que están haciendo aquí? - No se acerquen a nosotros, deben marcharse. No saben que este lugar esta azotado por una tremenda enfermedad? Si los Pj son muy pesados, los lugareños acabarán por ceder.

El asunto es muy extraño, los habitantes de las montañas son conocidos por su gran hospitalidad, una premisa casi sagrada entre ellos. Por otro lado es raro que rechazo la ayuda de un recién llegado pero por lo demás...

Cuando hayan conseguido convencer al jefe este dirá: -Se quedan bajo su propia responsabilidad. Después de esto se despedirá, ordenará a la gente que vuelva a sus casas y designará a un hombre para que los lleve hasta la casa donde dormirán.

En la casa: La casa a la que Ludvig les conduce es como las demás: Muros de piedra tejas en el techo. Se nota que no les sobra la madera. Solo hay una puerta de entrada, tiene dos pisos y una cuadra anexa a la casa.

Si alguien pregunta que le paso al dueño Ludvig les dirá que están en la enfermería siendo tratado de la enfermedad y que toda su familia ha muerto. (Ludvig) - Dentro encontrarán todo lo necesario para pasar la noche. Ahora debo irme. Por la mañana dejen la llave sobre la ventaja que ya pasaré yo a recogerla. Que descansen.

Hay una mula en la cuadra. Después de la cena el grupo se repartirá las habitaciones. Percival ya se abra cogido la mas grande, sin embargo se la cederá gentilmente a cualquier Pj femenino que haya en el grupo.

Entrada ya la noche el Pj de guardia oirá como algo rasca la madera de la puerta, luego contra la ventana. Todo pasará muy deprisa. Si mira por la ventana verá la silueta de un hombre embozado que se dirige a la puerta de la cuadra y empieza a aporrearla. La mula empezará a rebuznar.

Será entonces cuando desde donde estén, verán debajo de la capucha de esa figura unos ojos amarillos y el brillo de una aguzada dentadura, a la par que se Darhan cuenta de que camino encorvado y es mas alta de lo que parece.

UN HOMBRE LOBO

Se oye un aullido en la noche y no ha salido de sus fauces. Se acerca una enorme jauría de lobos. El licántropo acabará por destrozar la puerta del establo y romperá una ventana de la casa. Los lobos comenzarán a entrar a saco.

El ataque se ve generalizando por todo el pueblo y el licántropo decide dirigirse hacia otra casa. Un vistazo por la ventana y verán que una de las casa del otro lado esta ardiendo. La gente corre por la calle perseguida por grupúsculos de lobos (de 2 a 5) y es despedazada.

Verán un grupo de tres hombres perseguidos por cinco lobos, que se ven acorralados por otros tres que acaban de doblar la esquina. Uno de ellos es Kaleb, el jefe del pueblo.

LA HISTORIA

En una oscura noche de otoño, hace ya dos meses, Josef, un minero del pueblo que volvía a casa, fue atacado por una bestia. Habría muerto destrozado si no hubieran llegado sus compañeros de turno para salvarle. La bestia era un lobo enorme, dicen. Le levaron a casa de Cedric, el curandero, para cerrarle y coser las terribles heridas que tenia.

No tenia muy buen aspecto y nadie creyó que Josef pasara de aquella noche. Pero sin embargo pasó y por la mañana se encontraba mucho mejor. Al cabo de dos o tres días las heridas habían cicatrizado. El incidente acabó por olvidarse y pasó a ser un tema mas para conversar junto al fuego.

Pero hace solo un mes, oímos gritos en la casa de Josef, acompañados de un aullido desgarrador. Nos dirigimos todos rápidamente hacia su casa cuando, repentinamente salió una bestia con forma de lobo que andaba sobre dos piernas toda ella cubierta de sangre.

Y se lanzó contra nosotros. Fue horrible, mató a siete personas e hirió de gravedad a otras cinco antes de escapar hacia las montañas. En el interior de la casa solo quedaban los restos de la familia de Josef. La tragedia continuó y bajó un par de veces mas al pueblo para destrozar alguna vivienda y sus ocupantes así como establos y gallineros.

No podemos pedir ayuda a nadie porque la gente huiría de nosotros. Si preguntan a Kaleb, dirá que os demás heridos fueron encerrados en las minas, donde no podrán salir.

Cedric, un mago medio loco que vive en las montañas ha estado reuniendo la plata del pueblo para fundir puntas de flecha. Cedric esta bien encerrado en su casa y costará un horror convencerle de que abra y les deje pasar, pero les cederán las flechas de plata con facilidad (7 en total).

Cuando estén preparados, Josef volverá a atacar el pueblo y esta será la batalla final. Cuando Josef sea abatido, morirá lanzando un gran aullido de dolor y eso será la señal de que el líder de los lobos ha muerto y estos abandonarán el pueblo y todo volverá a la normalidad.

PERCIVAL

Su verdadero nombre es Karl Struddelhoff, hijo mayor del conde Otto von Struddelhoff,el cual esta huyendo de la justicia por haber matado en duelo a un sobrino del duque de Arnoud hace una semana.(Había una mujer por medio).

Es un buen espadachín y un hombre de honor, volver dentro de un Par de años, cuando su padre consiga para ‚l el perdón real. Se mostrara solicito y deseoso de ayudar a la gente del pueblo una vez sepa lo que allí ocurre.

WHrpg:           Aling-Neutral  
M-4           
HA-58             Skills: Dodge blow,Disarm,Wit,Read-write,Strike
HP-45              mighty,Charm,Luck,Specialist-fencing sword,
F-4                  Strike to injure,Riding +Las que juzgues apropiado. 
R-7                  Armadura:Chaleco de cuero
H-9
I-55
A-3                  Equipo:Ropas caras,Espada de esgrima Estaliana(+5% a  
Des-45             parar),Una carta de amor,Baraja,56 coronas + Lo que
Ld-50              juzgues oportuno
Int-40
Fr-53
FV-42
Em-60