No hay descanso para el Senado galáctico. Miles de sistemas han declarado su intención de dejar la República. Este movimiento separatista, bajo el liderazdo del misterioso Conde Dooku, esta poniendo en graves dificultades al limitado número de caballaros Jedi para mantener el orden en la galaxia. El senado aún no se ha decidido a crear un ejercito de la República para asistir a los mermados Jedi. Para colmo de males los Jedis saben que los Sith no se han extinguido, hace 9 años que mataron al maestro Qui-Gon y desde entonces nada se sabe de ellos...
El consejo JediOs encontrais en la sala de meditación de la academia jedi, tú pones tu mente en el futuro, tu elevas un sable de luz de encima de una mesa, tú intentas ver lo que pasa en la habitación de al lado...
Un maestro Jedi Mon Calamari entra en la salay señala a algunos de vosotros
Macbark: "Venid conmigo, el consejo Jedi os reclama"
Una vez allí, el consejo jedi les espera en pleno.
Yoda: "Bienvenidos, jovenes padawan."
Mace Windu: "El consejo esta muy contento con vuestra evolución. Aún os falta mucho para convertiros en Jedis y teneis mucho que aprender, pero son tiempos difíciles..."
Ki-Adi-Mundi: "Discutiremos esto más tarde. Estais aquí para realizar unas pruebas. Pruebas que pondran a prueba vuestras habilidades"
Algunas pruebas que pueden hacerse son las siguientes, y pueden tener como recomensa dados o pips extras a las habilidades jedi. Para sacar "buena nota" en ellas es importane la interpretación y el comportase como un buen Jedi. la prueba a realizar depende del número de jugadores y de lo que decida el master. Por supuesto si alguien hace trampas el consejo Jedi lo sabrá de inmediato y actuará en consecuencia.
Pruebas de control (las hace Yoda)
- Preguntas
-"Por que un Jedi quieres llegar a ser?"
-"A que le temes?"
-"Un sith a tus padres y a tu maestro elimina, cuando le encuentres que haces tu?"
-"10 millones de créditos ganas, que con ellos haces?"
-"Un alienigena cuyo idioma no comprendes un crimen presenciado ha, como averiguas lo que pasado ha?"
- Ponerse a hacer el pino con una mano, cerrar los ojos y utilizar clarividencia (control dificultad 10).
Prueba de Sentir (Ki-Adi-Mundi)
- Jugar solo o con otro contricante a parejas de cartas. Sólo debria conseguirlo en 15+2D intentos oportunidades.
- Adivinar que pone en la holopantalla. Sentir dificultad 8-12.
- Parar los disparos de la bola laser. La bola hace ataques de 4D a dificultad 6 contra la habilidad de sentir, con una tirada extra de sentir se puede dar a la bola, dificultad 14.
Prueba de Alterar
- Levantar a Yoda (dificultad 12)
- Empujar un droide mecánico. Diff 15, daño 4D6.
Prueba de sable de luz (Mace Windu)
- El maestro Windu les conduce con cara de mala baba a una sal anexa. El maestro activa un interruptor y la sala cambia a un planeta pedregoso con el cielo rojizo. Entrega dos sables de luz a los aprendices (de entrenamiento, pero ellos no lo saben) y les hace luchar.
- Luchar con Mace Windu (Sable 11D+2, Controlar 11D, Sentir 10D, Alterar 10D+2)
- Enfrentarse a varias bolas de entrenamiento (FOR 1D+2, Blaster 4D)
Las pruebas realizadas habran mejorado/especializado a algunos de los aprendices, que a partir de ahora ya serán acólitos Jedi.
Yoda: "Convocados habeis sido porque la república nos necesita. Rebelados nuevos sistemas contra la república surgen. Del lado oscuro su presencia notamos en todo esto."
Windu: "Kashyyyk es uno de los sistemas separatistas. Enviamos un maestro Jedi con su padawan para intentar resolver la situación, pero hemos pedido todo contacto con él"
Ahora tiran por por Sistemas Planetarios Diff 8, para saber que el planeta es muy boscoso y que hábitan en él los Wookies. Y por Razas alienigenas/Cultura sabrán que los wookies son altos, peludos, tienen un habla particular, viven en ciudades sobre los árboles, son nobles, etc. Para entender Wookie se necesitan 5D en lenguas (o ser Wookie), sino se tendrá que tirar cada vez para ver lo que se entiende. Los maestros despiden a los PJs dándoles dinero para los billetes (300 créditos republicanos) y deseando que la suerte les acompañe. Deben llegar lo antes posible.
Cuando lleguen a los muelles verán diversas naves en el puerto. Las que les interesan serán 4 o 5 con 3D plazas. Con los créditos que tienen no pueden comprar más que billetes de segunda o tercera. Pueden buscar pasaje pregutnando a los pilotos o De todas maneras la nave que parte antes para Kashyyyk lo hará de aqui 3 días. Para salir antes de Coruscant pueden hacer lo siguiente, o alguna otra solución que se les ocurra:
|
Durante el viaje pueden ir entrenando sus habilidades jedi (deberian). Un jedi en trance podrá captar un "Necesitamos ayuda!" al acercarse a Kashyyyk con Sentir diff 8.
CARGUERO ESCORPIÓN
Multiplicador hiperimpulsor x1 Velocidad sublumínica 2D+2 Maiobrabilidad 2D Casco 3D+2 2 turbolasers (sep) Control de fuego 2D+1 Daño 6D Pantallas 2D+1 | INTERCEPTORES PIRATAS
Multiplicador hiperimpulsor x1 Velocidad sublumínica 3D+1 Maiobrabilidad 2D Casco 3D+2 2 cañones laser Control de fuego 2D Daño 5D |
Si el viaje dura más de 1 semana pueden tener problemas con los piratas de la zona. Un dispositivo interceptor los sacará del hiperespacio y se veran atacados por 1D3 naves. El piloto sólo pilotará, los demás habrán de disparar y usar las pantallas.
KashyyykAl llegar el planeta pueden apreciar como es completamente forestal. Aterrizan en un muelle que en realidad es un tronco de árbol hueco. Bajo ellos se eleva la ciudad de Morrrokok. Pueden acceder a ella mediante un elevador que es una cabina de madera con un sistema de cuerdas. Toda la ciudad se sostenta sobre un enorme árbol.
Al poco un wookie con una lanza se cruza ante ellos.
Chavicaba: groahh,groahh "Bienvenidor a Morrrokok, soy Chavicaba, es de suponer que os envia la República, pareceis muy jovenes, acompañadme.
WOOKIE | ||
DESTREZA 2D CONOCIMIENTOS 1D MECANICA 2D |
PERCEPCION 1D FORTALEZA 4D+1 TECNICA 1D+2 |
A ellos les parece que los gruñidos wookies son algo amenazadores.
Tras los lógicos problemas si no entienden wookie consiguen seguirlo, o por el contrario escapan.
Baraka: "Seais bienvenidos a mi ciudad. Los humanos aquí no son bien vistos y menos aún los de la república. Sin embargo gozareis de la hospitalidad wookie."
Los PJ's preguntarán sobre los jedis enviados anteriormente. Sabrán que los jedis estabán preocupados por algo y fueron a hacer una visita a la hechicera wookie. Después de eso nada más se supo de ellos.
Se supone que querran ir a ver a la hechicera, pero ahora es tarde para que vayan. Kashyyyk es muy peligroso, sobretodo de noche. Pueden ir a tomar algo a la taberna local, allí hay numerosos rumores sobre wookies que han salido a cazar y los han encontrado seccionados o nunca han regresado. Tambien encuentran a Alb Bladac, de una raza desconocida, con los ojos amarillos y piel palida. Bebiendo sólo y aparentemente turbado. Si hablan con él descubrirán que es el senador ex-encargado de representar al pueblo wookie en la república, que no pudo evitar que Kashyyyk se separara de esta. Les diá que lo mejor que pueden hacer es irse, si no quieren acabar como los anteriores.
En alguna tienda pueden conseguir algunas cartucheras, macrobinoculares, arcos, lanzaproyectiles wookies y medpacks.
Durante la noche les asaltan numerosas pesadillas y tienen un reposar muy malo. Necesitarán tener buena afinidad con la fuerza si no quieren sentirde debilitados. (-1)
La hechicera vive en lo que seria un nido de lechuza gigante. Vive con mujeres wookie jovenes y tiene todo el pelo entrenzado. Tiene cierta afinidad con la fuerza, y ha sentido que el mal se esta haciendo fuerte en su planeta, una amenaza esta creciendo. Respecto a los jedis perdidos estos fueron hacia el centro del mal, en lo que se conoce como Gonkh Karrr.
El Gonkh Karrr es un tronco de arbol hueco enorme. Alli se encontrran con ratas enormes, raices, mucho barro, gusanos de 10 metros, dianogas, etc. Cada poco han de tirar Escalar Diff 7 para sujetarse bien. Si caen han de probar a agarrarse con Destreza (Acrobacias) Diff 10 + X*(intentos fallidos).
Mientras bajan por una enredadera un Weequay llamado Vonniman empieza a disparales desde una rama de arbol hueca. Al final el weequay se marchará si recibe heridas o si es perseguido. Los PJ, si deciden seguirle caeran directamente a una trampa. Este es un buen corredor deja que se acerquen pero no se deja atrapar.
Llegarán a un tronco adyacente donde se encuentra un mando de una nave de la federación de comercio. y pasarán al episodio 4
WEEQUAY | ||
DESTREZA 3D+2 Blaster 5D Esquivar 3D+2 Atacar/parar con armas 5D/6D CONOCIMIENTOS 2D+2 MECANICA 2D+2 |
PERCEPCION 2D+1 Buscar 4D FORTALEZA 3D+2 Atacar sin armas 5D Vigor 4D+2 TECNICA 3D | |
Pica de fuerza For+2D diff=15 | Pistola blaster daño 4D |
Si siguen bajando se encontraran con un nido de 2D6 diagonas. Cuando se acercan si consiguen estrangular para liberarse hay q tirar fortaleza PJ contra estrangular para salir de la presa. A cada turno hay que tirar Vigor Diff 6 para no caer inconsciente.
Dianoga | |
Esquivar 3D+2 Estrangular 4D | FORTALEZA 2D+2 |
Pueden escapar por una galeria (rama hueca) muy asquerosa que les conducirá a una mayor con algunos droides de la federación.
La trampa SithTras topar con algunos droides, son conducidos a proposito hacia una sala donde aparece un Sith llamado Ulic Nadd. Junto a el hay un número de aprendices iguales a él pero más jovenes, casualmente el mismo numero que PJs. En realidad murió hace 4000 años congelado en las llanuras de Hoth. Gracias a ello Darth Sidious consiguió clonarlo y devolverlo a la vida. Explicará sin tapujos su historia a los PJ, ya que estos van a morir.
DROIDE DE LA FEDERACIÓN |
DESTREZA 2D Blaster 3D Esquivar 3D CONOCIMIENTOS 2D |
PERCEPCION 2D FORTALEZA 3D TECNICA 2D MECANICA 2D |
Rifle blaster federal daño 4D |
ULIC NADD (Junior) |
DESTREZA 4D
Blasters 5D Parar sin armas 6D Esquivar 6D+1 Armas pesadas 5D Parar sin armas 6D Atacar/parar con armas 7D Sable de luz 7D+1 FORTALEZA 3D Atacar sin armas 6D Escalar/Saltar 4D Levantar 5D Vigor 5D Hab. fuerza 3D |
PERCEPCION 2D+2
Negociar 3D Mando 5D Timar 3D Esconderse/Furt 6D Buscar 6D CONOCIMIENTOS 2D+1 Bajos Fondos 3D+1 Supervivencia 5D TECNICA 2D+1 Medicina 3D Seguridad 4D+1 Rep repulsores 3D+2 MECANICA 2D+2 |
Sable de luz de posición dual | Blaster 4D |
Ulic Nadd Senior suma 2 a todas las habilidades y cuenta con un látigo de fuerza y de luz. El combate tiene lugar en un escenario circular, rodeado de un foso cubierto con cristal. Tienen 4 posibilidades para salir de alli. Uno es el lado por el que han entrado lso PJ's, que ha sido cerrado. Puede romperse con el sable de luz, superando algunas tiradas de control.
El resto de salidas estan cerradas mas adelante, por los corredores a los que conducen. Estas salidas se acceden despues de subir unas tienen escaleras.
La sala en el centro tiene una plataforma, donde se encuentra el lord del Sith.
Durante la batalla el Sith puede ir dando algun latigazo a los PJ's y se irá cargando los cristales que protegen de caer al foso.
En el momento oportuno de la batalla de repente se abrirán dos puertas de donde saldrán despedidos algunos androides. Entraran en escena Obi-wan Kenobi y Anakin Skywalker por cada una de estar puertas y se unirán a la batalla. Obi wan se encargará del clon maduro mientras que Anakin ayudará a los PJ's demostrando sus habilidades. Si hay algun sable de luz de algun clon por la sala lo cogen y si no ya lo llevan consigo.
Una vez los clones jovenes hayan sido reducidos Obi-wan seccionará uno de los brazos de Ulic Nadd y este caerá al suelo. En ese momento aparecerá un weequay por una de las entradas y empezará a disparar. Nadd aprovecha para hacer un barrido a Obi-wan que le dejará lesionado, mientras escapa por una de las puertas. Anakin se encargará de parar los disparos del weequay y indica a los Pj's que persigan al Sith.
O logra escapar o los Pjs acaban con él. En caso de que escape, él cogeria un fighter de la federación (ellos tambien pueden hacerlo si lográn ir bastante junto a él). Podrían tirar a la nave un localizador. Si vuelven a ver a Obi-wan este les hablará sobre su presentimiento de que la facultad de los jedis para usar la fuerza ha disminuido, de otra forma habrían sabido de que habían sith en un planeta tan cerca de Corruscant.
Siguen en una nave de la federación, asi que pueden aparecer un sinfín de droides o despegar la nave en cualquier momento. Cuando regresen a Corrsucant tendrán que explicar lo sucedido al consejo Jedi.